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在禁止包子头、旗袍、宽绣、龙、布鞋、盘扣的前提下,如何设计一个中华娘?

在禁止包子头、旗袍、宽绣、龙、布鞋、盘扣的前提下,如何设计一个中华娘?

不是,看了一圈竟然没人提朱鸢 高个长腿,优等生,人民警察,高马尾,社恐,自己做饭,周末回家陪父母 衣服上还有英文字母,但妥妥的中国风女角色 (不给b站贡献流量,用了绝区零官网链接) 《绝区零》官方网站 -- 世界全剧终,欢迎来到新艾利都! 这首歌和MV就非常地中国风,但是当代中国风

为什么直到2.3版本,鸣潮才出了一个以声音为设计核心的角色,这对世界观塑造有什么影响?

为什么直到2.3版本,鸣潮才出了一个以声音为设计核心的角色,这对世界观塑造有什么影响?

你提世界观我都觉得好笑。 从夏空开始说。黎那汐塔是不是有什么捏脸系统,角色想长什么样就长什么样——这个角色,叫做夏空,她为什么长角?为什么有尖耳朵? 包括2.3同样要上线的赞妮—— 她为什么也长角?大家的角为什么不一样?出生的时候就有角吗? 为什么柯莱塔和坎特雷拉又没有长角? 这都是世界观的问题——黎那汐塔到底是一个什么样的世界,其中居住的都是什么样的人。 都是从外地迁来的人,要么血脉相融,要么血脉互斥…

如何设计一个在《英雄联盟》中非常平衡,在《DOTA2》却无法处理的英雄?

塞恩。 塞恩被动,干死一个小兵➕5点生命,干死大野怪或者炮车,或者是参与击杀➕20生命。对线就蓄q清兵,辅助来个能➕攻击力的清快一点,然后多屯屯野,有个五级就可以钻野开刷了。以塞恩的技能组,至少不会比月骑刷的慢,我们按照12分钟拿到辉耀算,20分钟刷个相位辉耀双刀反甲不算难,假设这个时候被动加了1000血,大概是一个3000血10+护甲400+移速的牲口,每11秒还能给自己加个600+护盾。这牲口20分钟左右带队团战,刀塔这边…

不考虑键政,宿命之环的剧情设计争议在哪?

有一天古月方圆,徐凤年,唐三,克莱恩一起打麻将,克莱恩一直在叹气, 徐凤年问克兄为何一直叹气呢?有啥烦心事说出来让我们开心开心。克莱恩:唉,我这边儿有一群贵族,他们不愿意放弃自己手中的权利,我即便是能够一人灭了他们,我也无可奈何。 古月方圆:既然如此,那就全杀了呗, 然后再培养不敢违背你的贵族。 克莱恩:这疑似有点过于激进了 唐三:那我教你个办法,找出他们的罪名,以百姓的名义把他们砍了,这样可以得到了百…

有没有人觉得上海东方明珠塔的设计过时的?

有没有人觉得上海东方明珠塔的设计过时的?

永不过时。 抽象主义和具象主义的完美结合,并最终成为了上海符号化的象征。 你去现场看,角度不对会觉得丑。白天去看也会觉得配色土气。 但后现代讲究的是符号化,他能让你一眼看出来,并且成为上海的符号,这是非常成功的设计。

为什么现在出现了许多反流浪汉设计?

以前公共厕所24小时开门的。北方冬天比较冷,有流浪人员在厕所内过夜,好歹能避下寒风,不想厕所内沼气+流通不畅,流浪人员死在厕所内了!公共厕所管理机构就有失职责任!然后,所有的公共厕所都在22:00关门上锁! 反流浪人员措施是各方博弈后的无奈之举

美国F47选择鸭翼究竟是无奈之举,还是标志着气动设计的进步?

美国F47选择鸭翼究竟是无奈之举,还是标志着气动设计的进步?

简单总结: 如果你既要超音速特化又要很好的机动性(不管亚音速还是超音速),那么鸭式三角翼布局很可能是气动上的最佳甚至唯一解。至于低速下拉涡增升、提高升力系数和盘旋性能,在某种程度上说其实都是添头,至少带边条翼的常规布局也可以做到不分伯仲的表现 (当然鸭翼在高攻角下确实有额外优势,这个后面再说)。对于超音速战斗机来说,鸭翼布局的最大意义在于,它能够在最小限度的设计影响下,给一个高度超音速特化的布局以…

你觉得《三角洲行动》里设计最失败的干员是谁?

根据技能的有用程度,来判断干员设计成功与否。 红狼 被动:滑铲不用多说。 烟:很有用,事实上在fps里烟永远都是最有用的东西之一。 手炮:用处不大,主要用来封走位,反载只能用来收割残血。 大招:能刷起来就还行,中规中矩。 威龙 被动:提高灵活度,以及不容易摔死。 喷气:上限最高的技能,会不会用强度差别很大。 C4:游戏最强投掷物。 大招:不容易命中,但是控制很强。 蜂医: 被动:中规中矩。 烟:不用多说,和大招配…

各城有哪些设计非常出色的立交桥?

各城有哪些设计非常出色的立交桥?

衡德高速与大广高速交汇处。这个立交桥之所以复杂,是因为当年现有衡德高速,然后在衡德高速不断交的基础上扩建、新建大广高速衡水至大名段。这个立交桥以前是很简单的。就是一个很简单的双喇叭形。 我原本想找一张老衡德高速衡水东收费站的卫星图,没想到天地图的多时项影像里面没有,只能找到这张施工期间的,大致还是能看出来的。 上面这个有意思吧?济潍高速青州南服务区和胡林古收费站合在一起,还在一个小山坳里面。 胡林…

可否认为光荣级巡洋舰的舰面设计还不如现代级驱逐舰?

可否认为光荣级巡洋舰的舰面设计还不如现代级驱逐舰?

我记得以前有一位美军将领说过:如果美俄海军对战,在不考虑核武的情况下,俄海军会全沉了,而美海军会有很多军舰受伤 后来我在一本军事杂志里看见现代级上层建筑是由镁铝合金制造,当时我还没怎么多想 然后就是莫斯科号中了二枚海王星成了世上最大的常规潜艇,当时我就纳闷了一万多吨的军舰怎么中二枚就成潜艇了呐,损管都死了吗? 最后就是国内某航母博物馆失火,用了二天才灭了 这是我想起以前杂志里说的,然后我又去查了一下…

如果让你自己设计一个《龙族》中的言灵,你会如何去描述它?

言灵的话,非常有趣的一个设计就是“炽日”,他的序列号只有28,可以说是非常的低,但是能力却非常的逆天,相当于一个超高功率灯泡,更妙的是,这个言论又明确没有任何直接杀伤能力,很符合28的序列号,同时,它很明显属于青铜与火之王那一脉的能力,是“光和热”中间的“光”,符合背景设定又很巧妙,我非常喜欢这种言论,有一种妙笔偶得的舒适。 如果我设计,我肯定也要类似设计一个,序列26.潮湿。它可以让使用者指定的一片区…

生活中你们见过最愚蠢的设计是啥?

接过一个车机外包,甲方在车上使用了眼球追踪技术,眼睛盯着按钮看1秒完成点击。 是不是听着没什么?一开始我们也只是觉得这个设计有点鸡肋,眼睛盯着看一秒,用手点不是更快? 但直到我们测试了他打电话的功能。一个数字键看一秒,11个号码加拨号,总计需要眼睛全神贯注的看着屏幕12秒才能完成操作。 驾驶过程中,视线离开道路12秒盯着车机屏幕看,这点时间够不够拨号我不知道,但绝对够我车在空中翻十圈了。。。

有没有人能设计20字强将?

想起一个从远古时代一直讨论到今天的问题,“用一摸一”是一个什么水平的将? 武将 4血 技能:每当你使用或打出一张牌,你可以摸一张牌。 首先这将肯定不弱,对素将是一种攻守俱佳的碾压。但放眼目前全扩,这将参照一下武陆逊,上限和下限是都不如的。惧怕拆牌的将和直伤的将,也缺机制,卡住的时候很难受。 想调整这将强度也很容易,血量上可以做文章,三血这将强度就大打折扣,三血一下基本就素将水平,五血以上这将就很强,因…

你见过最人性化的设计是什么?

你见过最人性化的设计是什么?

每一次都感叹小猫这个物种,体型小巧,毛茸茸的,手感很棒,叫声好听,自己会埋屎,智商不高不低很好掌控,最重要的是它的触感是柔软温暖的,身姿是轻盈的,38度的体温是人类冬天最完美的暖手宝,咕噜噜的叫声是最解压的白噪音,这样一个完美的小东西,却不是机器,也不是富人垄断的奢侈品,不需要几万、几十万的价格才能拥有,它是富人和穷人都能拥有的,活的,有心跳,有可爱皮肤,有个性,充满生机与活力,互动性强,提供的情…

苹果设计“电池健康”的目的是什么?

我当初换电芯的时候,不太了解这个,直到换了后才明白这个原理。 苹果会随着充电次数的升高,而降低充电最高电压,比如刚开始设计的最高充电电压是4.45v,在循环500次后会降低一些, 循环1000次以后,基本会降到4.2v多一些。 最高电压的降低,也就降低的电池的实际容量。 如果将电池比作一个1个立方的气罐,只要这个气罐足够结实,理论上是可以打进非常多的气体的。但是打进去的气越多,这个气罐承受的气压就会越大,就容易有爆…

在三国杀中,哪个武将的技能描述最能体现设计者高超/拙劣的逻辑功底?

最近看到了一个玩家设计的黄盖,看了一眼发现技能设计不仅简洁,而且水平确实高,强度也不错。 黄盖 吴 4/4 【苦肉】出牌阶段各限一次:1.你可以弃1或2张牌回复一点体力。2.你可以失去一点体力摸1或2张牌。 【诈降】锁定技,你的每一个阶段开始时若你的手牌数:为0,则改为摸牌阶段;等于体力值,则改为出牌阶段。

明朝老朱设计的政治制度到底是比汉唐宋等朝代先进还是落后了?

明朝老朱设计的政治制度到底是比汉唐宋等朝代先进还是落后了?

再次拿出元末明初图 朱重八: 我看了一眼除了东南以外,大部分十室九空,几为鬼域,北方大部分地区人口凋敝之余还水利崩坏,原本的城镇乡村都快倒退回部落状态了 这种情况下,我先搞个分封制很奇怪吗 我以卫所屯田的形态把东南的人口逐步迁移向北方很奇怪吗? 当然东南人口去北方产生思乡之情然后从卫所逃亡这个确实无法避免,但是这件事总要有人去做吧 作为坚定的封建主义战士,搞分封制总比放任部落制至要先进得多吧 我朱重八搞…

历史上有哪些背离了设计初衷却大获成功的武器?

工兵出身,我用过最离谱的东西就是爆破索,这个玩意原来的目的是向前发射出去,落地爆炸,在雷区里清理出一条通道,但是事实上这个东西并不好用,地雷清不干净,最后还是得扫雷车上去碾压。 但是这玩意演习的时候用的飞快。 都特么被步兵拿去挖战壕了。

有哪些安慰剂按钮(Placebo button)的设计?

有哪些安慰剂按钮(Placebo button)的设计?

第五人格的挣扎键 据传最开始是能增加进度的,但发现连点器可以瞬间拉满挣扎进度,后改为一定时间自动挣扎成功 不过似乎有失误秒倒后发泄焦急情绪的作用() 补充 由图可知,求生者挣扎成功所需时间为定值,特殊天赋和特殊角色加成可减少挣扎成功所需时间 求生者与其有关的天赋:求生意志在现版本的描述 我之前回答存在不严谨之处,虽然进度条无论挣扎与否都会涨,但挣扎会在被搬运期间使监管者轻微摇摆(幅度很小),且在进度条满时…

有哪些游戏历史上被奉为经典的设计,其实是一开始就错误的?

有一种技能设计我称为奥拉夫陷阱。这类英雄设计之初的想法是,越残血越猛,低血量时具有巨大的伤害加成和回复能力,鼓励浴血奋战。 但是实际使用中往往是各方面都不合格,论坦度没有各类坦克的功能性控制,没有坦克的各种减伤。论输出没有战士的各类技能组的爆发,只能学习ad平a又往往碰不到人。